XR NEON Disability : et si la révolution n’était pas le casque

Illustration d’un écosystème de réalité virtuelle pour XR NEON Disability

De la réalité augmentée aux mondes virtuels : Handicapologie expérimente une autre manière de penser la XR

XR NEON Disability est un programme expérimental de Handicapologie autour des interfaces XR, de l’accessibilité et du handicap. L’une des directions explorées consiste à imaginer un terminal léger capable d’accompagner un continuum allant de la réalité augmentée dans le monde physique à l’immersion en réalité virtuelle et aux mondes sociaux ou métavers. La paire de lunettes présentée dans cet article reste expérimentale et évolutive. Mais l’écosystème auquel elle pourrait donner accès, lui, ne part pas de zéro : Handicapologie travaille déjà dans des environnements immersifs, disposent de leur propre espace professionnel dans Arthur et développent Le Village francophone, un monde virtuel qui continue de s’enrichir.

Pendant longtemps, la réalité virtuelle, la réalité augmentée et plus largement la XR ont été racontées principalement à travers leur matériel : davantage de pixels, davantage de puissance et de capteurs, un champ de vision plus large, puis des casques progressivement plus petits et plus légers. Avec XR NEON Disability, Handicapologie essaie de prendre le problème dans l’autre sens.

Nous ne cherchons pas à savoir si nous pouvons fabriquer un meilleur casque que les grands industriels du secteur. Nous nous posons une autre question : que peut-on faire de technologies qui deviennent progressivement accessibles lorsque l’on commence par les usages, le handicap et les besoins humains plutôt que par la fiche technique ?

C’est de cette interrogation qu’est né XR NEON Disability.

Une réflexion qui ne commence pas avec XR NEON Disability

XR NEON Disability pourrait donner l’impression d’être un nouveau projet apparu avec l’arrivée d’une nouvelle génération de lunettes connectées. Ce serait oublier une partie importante de son histoire.

Notre réflexion s’est construite au fil de plusieurs années de veille, d’expérimentations, de prototypage et d’utilisation de technologies immersives. Elle s’est nourrie de plusieurs univers : handicap et accessibilité, expériences associatives, recherche, développement 3D, technologies de l’autonomie, communautés de développeurs et de passionnés, ainsi que des évolutions de l’industrie XR.

Certaines idées viennent du terrain, d’autres de travaux observés ailleurs, d’autres encore de technologies que nous avons réellement utilisées. XR NEON Disability n’est donc pas le résultat d’une invention matérielle isolée, mais plutôt la convergence progressive de plusieurs expériences.

Arthur : quand notre espace de travail est devenu spatial

Handicapologie dispose de son propre environnement dans Arthur, une plateforme de collaboration en réalité virtuelle. Cet espace n’a pas simplement servi à effectuer quelques essais avec un casque : nous l’avons utilisé dans le cadre de nos travaux, nous y avons organisé des réunions et nous y avons accueilli des clients et différents interlocuteurs.

Nous y avons installé des documents, des tableaux, des éléments de réflexion et des objets 3D. Les murs eux-mêmes devenaient des surfaces de travail. Sur certaines archives de cet environnement, on retrouve notamment des fauteuils roulants, des équipements et différents éléments liés aux travaux de Handicapologie.

Ce qui nous intéressait n’était déjà plus seulement la VR comme technologie spectaculaire. C’était la possibilité de sortir le travail de l’écran traditionnel et de l’organiser dans l’espace. Un document pouvait se trouver sur un mur, un modèle 3D être placé à côté d’une réflexion et plusieurs personnes se retrouver autour du même environnement. L’espace devenait lui-même une interface.

Avec le recul, cette expérience constitue l’une des étapes qui conduisent aujourd’hui à XR NEON Disability.

De l’utilisation des mondes à leur construction

Nous ne nous sommes pas limités à utiliser des environnements conçus par d’autres. Nos expérimentations ont également porté sur la création de nos propres environnements 3D, notamment sous Unity, puis sur leur utilisation en immersion.

La différence entre regarder une maquette 3D sur un moniteur et entrer à l’intérieur est considérable. Sur un écran, une pièce possède des dimensions. En VR, ces dimensions deviennent une sensation : un passage paraît immédiatement étroit, un meuble semble trop proche, un plafond paraît bas ou haut, une pièce peut devenir reposante, confuse, oppressante ou particulièrement lisible.

L’échelle cesse alors d’être seulement une valeur numérique : elle devient une expérience.

Cette étape nous a progressivement amenés à nous intéresser moins à la question « pouvons-nous construire cet environnement ? » qu’à une autre : « comment une personne va-t-elle réellement le vivre ? » C’est là que la réflexion sur l’interface et l’expérience utilisateur devient centrale.

Horizon Worlds et l’expérience des mondes sociaux

Handicapologie a également expérimenté Horizon Worlds, l’écosystème de mondes sociaux immersifs de Meta. L’expérience était différente. Arthur nous permettait principalement d’explorer le travail spatial et la collaboration ; les mondes sociaux nous confrontaient davantage à la notion de présence.

Entrer dans un environnement, rencontrer d’autres utilisateurs, se déplacer ensemble, discuter et partager une activité permettent progressivement de comprendre qu’un espace numérique peut devenir un lieu social, même s’il n’existe physiquement nulle part.

Cette expérience nous a amenés à nous poser une nouvelle question : plutôt que de seulement utiliser les interfaces proposées par les plateformes existantes, pouvions-nous progressivement réfléchir aux nôtres ?

Une histoire également construite avec l’écosystème Meta

Notre expérience de l’écosystème Meta ne se limite pas à Horizon Worlds. Au fil du temps, Handicapologie a eu l’occasion d’expérimenter différents outils, fonctionnalités et programmes proposés par Meta et de suivre directement l’évolution de certaines de ses technologies.

Nous avons également candidaté à une initiative de Meta consacrée à l’inclusion, dans la continuité de nos réflexions autour du handicap, de l’accessibilité et des technologies immersives. Plus récemment, notre veille et nos expérimentations se sont étendues aux nouveaux outils destinés aux développeurs et aux technologies d’intelligence artificielle.

Cela ne signifie pas que Handicapologie soit un partenaire institutionnel de Meta, et ce n’est pas ce que nous revendiquons. Nous sommes en revanche utilisateur, développeur et expérimentateur de cet écosystème, parmi d’autres technologies que nous suivons et utilisons lorsqu’elles présentent un intérêt pour nos travaux.

Cette indépendance est importante : XR NEON Disability n’a pas vocation à dépendre de Meta, d’un fabricant de casque ou d’un fournisseur unique. Notre sujet reste l’usage.

Le Village francophone existe déjà

Une autre étape est désormais importante : Le Village francophone. Le Village n’est plus seulement une idée inscrite sur une feuille de route. Un premier monde existe déjà, il est utilisé dans le cadre de nos travaux et continue de s’accroître au fil de son développement.

De nouveaux espaces peuvent apparaître, de nouvelles expériences y être testées et de nouveaux usages progressivement imaginés. Cela en fait un terrain particulièrement intéressant pour Handicapologie : nous ne travaillons plus uniquement sur une démonstration isolée ou une maquette destinée à être abandonnée après un test, mais progressivement sur un environnement immersif vivant, capable d’évoluer avec nos réflexions.

Cela modifie profondément la manière de considérer XR NEON Disability. Le problème n’est plus de se demander ce que nous pourrions construire si nous disposions un jour de lunettes XR. Une partie du monde et des usages existe déjà. La question devient plutôt : comment pourrions-nous demain y accéder différemment ?

Le monde doit pouvoir survivre au casque qui permet d’y entrer.

Ce qui existe déjà et ce qui reste expérimental

Cette distinction est essentielle. Arthur est réellement utilisé par Handicapologie. Nos expérimentations d’environnements 3D et immersifs existent. Le Village francophone existe déjà et continue de se développer. Différents travaux autour des interfaces, de la spatialisation de l’information et des objets 3D font également partie de nos expérimentations.

En revanche, la paire de lunettes XR NEON Disability présentée dans cet article appartient encore à la partie expérimentale du programme. Son design, son architecture matérielle, ses composants, les solutions de tracking étudiées ou encore la répartition du calcul peuvent évoluer.

Les visualisations du terminal servent donc à matérialiser une direction de travail. Elles ne constituent pas la photographie d’un produit industriel finalisé disponible à la vente. Cette distinction est volontaire : XR NEON Disability est aujourd’hui davantage une architecture d’expérience en construction qu’un produit figé.

AR et VR : deux états d’une même interface

XR NEON Disability n’est pas pensé uniquement comme une paire de lunettes de réalité augmentée. L’une des hypothèses explorées consiste précisément à pouvoir utiliser un même terminal, ou une même architecture d’expérience, sur un continuum allant de l’AR à la VR.

En réalité augmentée ou mixte, le monde physique reste visible. L’interface peut alors y ajouter ponctuellement un cheminement, une information contextuelle, un objet 3D, une indication d’accessibilité, une alerte ou une aide à l’interaction. La technologie accompagne le réel sans nécessairement chercher à le remplacer.

À mesure que le niveau d’immersion augmente, les éléments numériques peuvent prendre davantage de place jusqu’à permettre, lorsque le matériel et l’architecture utilisés le permettent, de basculer vers un environnement entièrement virtuel. XR NEON Disability peut alors être envisagé comme une interface permettant également d’accéder à des mondes immersifs, des espaces collaboratifs ou des métavers.

Cette continuité est particulièrement importante pour Handicapologie parce que ces mondes ne sont pas uniquement théoriques. Handicapologie utilise déjà des environnements immersifs comme Arthur et développent Le Village francophone. L’enjeu est donc aussi d’étudier comment des terminaux XR plus légers pourraient permettre demain de passer plus naturellement du monde physique à ces espaces numériques.

On peut imaginer une même journée au cours de laquelle un terminal sert discrètement d’interface AR dans le monde réel, puis permet d’entrer dans un espace de travail, de formation ou de rencontre entièrement virtuel, avant de revenir au réel augmenté.

AR et VR ne seraient alors plus nécessairement deux univers séparés, mais deux états d’une même expérience.

Le matériel n’est pas la révolution

C’est probablement le point le plus contre-intuitif du projet : nous ne considérons pas le matériel comme la principale innovation de XR NEON Disability.

Nous n’avons pas inventé une nouvelle caméra, découvert un écran inconnu ou créé une technologie optique mystérieuse que les grands industriels ne posséderaient pas. Caméras miniaturisées, écrans, unités de mesure inertielle, microphones, optiques, processeurs et différentes solutions de tracking existent déjà.

Une partie importante de ces technologies est produite en Asie et disponible sous forme de composants, de modules ou de plateformes OEM/ODM pouvant ensuite être intégrés dans différents produits. Ce phénomène nous intéresse précisément parce qu’il change progressivement la nature de l’innovation : lorsque certaines briques matérielles deviennent accessibles et interchangeables, une partie de la valeur se déplace vers ce que l’on fait avec elles.

Le matériel peut venir d’une marketplace. L’expérience, elle, reste à construire.

Les lunettes ne sont qu’un terminal

Le design actuellement associé à XR NEON Disability ne doit donc pas être considéré comme définitif. Aujourd’hui, une plateforme peut présenter le meilleur compromis ; demain, une autre pourra être plus légère, une nouvelle génération d’optiques pourra apparaître, le calcul pourra être déplacé ou les systèmes de tracking évoluer.

Si XR NEON Disability dépend entièrement d’une seule paire de lunettes, nous aurons probablement construit le mauvais projet. Notre objectif est plutôt de travailler sur ce qui doit pouvoir survivre au matériel : quelles informations afficher, lesquelles supprimer, à quel moment les faire apparaître, comment les hiérarchiser, comment tenir compte des préférences de l’utilisateur et comment passer d’un environnement physique à un environnement virtuel.

Et surtout : comment faire disparaître la technologie lorsqu’elle n’a plus rien d’utile à apporter ?

C’est cette logique que nous appelons progressivement la couche Handicapologie.

La bonne information au bon moment

Une personne confrontée à une situation complexe n’a pas nécessairement besoin de recevoir davantage d’informations. Elle a besoin de recevoir la bonne information au bon moment.

Aujourd’hui, cela peut signifier sortir un smartphone, ouvrir une application, retrouver un document, parcourir plusieurs menus puis interpréter l’information alors que la situation continue d’évoluer. Une interface XR permet d’imaginer autre chose : un cheminement peut apparaître dans l’espace, un équipement être identifié, une zone nécessitant une vigilance particulière être signalée ou une information apparaître uniquement lorsque son contexte la rend pertinente.

Mais cette possibilité entraîne immédiatement un risque. Si nous remplissons le champ de vision de textes, d’alertes, de fenêtres et de pictogrammes, nous n’avons pas amélioré l’expérience : nous avons simplement placé la surcharge informationnelle directement devant les yeux.

D’où l’un des principes essentiels de XR NEON Disability : une bonne interface doit savoir apparaître, mais elle doit également savoir disparaître.

Une même réalité, plusieurs interfaces

Cette réflexion prend une dimension particulière lorsque l’on commence par le handicap. Pendant longtemps, la logique numérique a consisté à construire une interface générale, puis à essayer de la rendre accessible. La XR permet potentiellement de renverser cette logique.

Pourquoi deux personnes devraient-elles nécessairement recevoir exactement la même interface ? Une personne présentant une limitation motrice peut souhaiter connaître immédiatement un cheminement praticable. Une personne sourde ou malentendante peut privilégier certaines informations textuelles. Une personne ayant besoin d’un environnement cognitif plus stable peut préférer beaucoup moins d’informations simultanées. Et deux personnes présentant administrativement le même handicap peuvent avoir des besoins totalement différents.

Nous ne souhaitons donc pas reproduire une logique simpliste avec un « mode handicap moteur », un « mode handicap visuel » ou un « mode handicap auditif ». L’ambition est différente : l’interface devrait progressivement pouvoir tenir compte des capacités, préférences, besoins et contextes individuels.

Ce n’est plus seulement rendre une interface accessible. C’est accepter que l’interface elle-même puisse être différente selon la personne qui la regarde.

Faire entrer la 3D dans le monde réel

Prenons un fauteuil roulant. Afficher son modèle 3D dans un environnement n’est pas particulièrement révolutionnaire. L’intérêt commence ensuite : est-ce que cet équipement tient réellement à cet endroit ? Quel espace laisse-t-il pour manœuvrer ? Comment représenter une zone de transfert ? Où se situe l’obstacle ? Que devient le cheminement si l’aménagement est modifié ?

La réalité augmentée peut alors devenir autre chose qu’un dispositif destiné à afficher des objets spectaculaires. Elle peut devenir un outil permettant d’étudier une situation avant d’y confronter une personne réelle.

C’est cette logique que représentent certaines de nos simulations d’interface. Elles ne prétendent pas montrer un système déjà déployé : elles servent à travailler sur une question beaucoup plus importante, celle de savoir ce qui mérite réellement d’être affiché.

3DoF, 6DoF : derrière le jargon, une idée simple

Afficher une information devant les yeux de quelqu’un est relativement facile. Faire en sorte qu’un objet virtuel reste précisément attaché au même endroit dans le monde réel lorsque l’utilisateur bouge est beaucoup plus complexe.

C’est là qu’interviennent notamment les notions de 3DoF et 6DoF. En simplifiant, 3DoF signifie : « où regardez-vous ? » ; 6DoF ajoute : « où regardez-vous et où vous trouvez-vous ? »

Pour afficher une information relativement stable, un système très complexe n’est pas toujours nécessaire. Pour maintenir une flèche exactement devant une porte pendant que l’utilisateur se déplace autour, les contraintes deviennent différentes.

Nous ne cherchons donc pas à accumuler les technologies simplement parce qu’elles existent. Le niveau de sophistication doit dépendre du service rendu.

Le calcul n’a pas besoin d’être sur la tête

Même logique concernant la puissance informatique. Pourquoi tout placer obligatoirement dans les lunettes ? Une batterie ajoute du poids, un processeur chauffe et un système de refroidissement prend de la place.

Dans certaines architectures expérimentales, une partie importante du calcul peut être déportée vers un PC. Demain, cela pourrait être un smartphone, un petit boîtier porté dans une poche ou plusieurs équipements partageant différentes fonctions.

L’unité qui affiche l’information et celle qui la calcule n’ont aucune obligation d’être physiquement réunies. Cette séparation peut devenir particulièrement intéressante si l’on cherche à rendre le terminal porté sur la tête plus léger.

Elle ouvre également une possibilité importante pour la dimension VR du projet : le terminal n’a pas nécessairement besoin d’embarquer seul toute la puissance nécessaire à l’exécution d’un monde virtuel complexe.

Des métavers pensés aussi à partir du handicap

La question des métavers nous intéresse donc au-delà de la simple possibilité technique d’y entrer. Si ces espaces doivent devenir des lieux de travail, de rencontre, de formation, de culture ou de sociabilité, ils reproduiront inévitablement une partie des questions d’accessibilité que nous connaissons déjà dans le monde physique et numérique.

Mais ils offrent également une possibilité particulière : certaines contraintes peuvent y être repensées dès leur conception.

Une interface virtuelle peut changer d’échelle. Des informations peuvent être présentées différemment selon l’utilisateur. Certaines interactions peuvent disposer de plusieurs modalités. Les distances et déplacements peuvent être repensés. L’environnement sonore ou visuel peut être adapté.

Cela ne signifie pas qu’un monde virtuel soit naturellement accessible. L’accessibilité reste une décision de conception.

C’est précisément pour cela que Le Village francophone constitue aussi un terrain d’expérimentation intéressant : il nous permet de réfléchir à ces questions dans un monde que nous pouvons faire évoluer progressivement, plutôt que seulement commenter les choix effectués par d’autres plateformes.

Les îlots de tranquillité sensorielle

Il existe cependant un paradoxe dans les technologies immersives. Plus elles progressent, plus elles deviennent capables de nous présenter d’informations : avatars, conversations, notifications, musique, animations, interfaces, objets en mouvement et interactions permanentes.

Mais pourquoi une technologie immersive devrait-elle nécessairement produire davantage de stimulation ?

C’est à partir de cette question que nous réfléchissons à la notion d’îlots de tranquillité sensorielle. Dans un monde social particulièrement animé, un utilisateur pourrait souhaiter rester présent tout en réduisant temporairement les sollicitations. Il pourrait alors rejoindre un espace beaucoup plus calme : environnement sonore maîtrisé, luminosité contrôlée, mouvements limités, notifications suspendues et nombre de personnes réduit, voire solitude complète.

Cette réflexion peut concerner certains handicaps, mais elle les dépasse largement : concentration, travail, fatigue, repos ou simple besoin ponctuel d’isolement.

Plus les technologies seront capables de nous montrer de choses, plus elles devront apprendre quand ne rien nous montrer.

Une interface doit aussi savoir dire « je ne sais pas »

Une autre limite apparaît dès que l’on imagine sortir du divertissement. Une information erronée peut être plus dangereuse qu’une absence d’information.

Une future interface opérationnelle devrait donc pouvoir distinguer une donnée vérifiée, une estimation, une donnée ancienne et une information devenue incertaine. Lorsque le système doute, il devrait être capable de le montrer.

Même principe concernant le handicap. L’objectif n’est pas de placer une caméra devant une personne et de laisser une intelligence artificielle décider automatiquement de la catégorie de handicap à laquelle elle appartiendrait. L’interface doit autant que possible travailler à partir des besoins et préférences exprimés par son utilisateur et ne traiter que les informations réellement nécessaires.

La technologie n’a pas vocation à remplacer la personne. Elle doit lui redonner du contrôle.

Ce que nous ne publions pas encore

XR NEON Disability reste un programme expérimental. Nous ne publions donc pas à ce stade la nomenclature complète des composants envisagés, nos différentes sources matérielles, certaines parties de l’architecture logicielle, l’ensemble des solutions de tracking étudiées ou tous nos choix techniques.

Plusieurs configurations restent susceptibles d’évoluer. Cette discrétion est volontaire : l’objectif de cette présentation n’est pas de publier une fiche technique industrielle, mais de présenter une direction de recherche, des usages et une philosophie d’interface.

Lorsque certains choix seront stabilisés et lorsqu’il sera pertinent de les rendre publics, ils pourront naturellement être documentés davantage.

Le véritable produit pourrait être invisible

Après plusieurs années passées à utiliser, construire et expérimenter des environnements immersifs, une hypothèse devient de plus en plus intéressante : le véritable produit n’est peut-être pas le casque.

Il pourrait être ce que l’on ne voit pas : la manière dont l’information est sélectionnée, les règles qui déterminent son apparition, la personnalisation, la compréhension du contexte, la possibilité de passer du monde physique au monde virtuel, la gestion du niveau de stimulation, la capacité du système à reconnaître ses propres incertitudes et surtout la manière de maintenir l’être humain au centre de l’expérience.

C’est cette architecture d’expérience que XR NEON Disability cherche aujourd’hui à explorer.

Et après les lunettes ?

À beaucoup plus long terme, la question pourrait même dépasser les écrans. Les recherches sur les neuroprothèses visuelles et certaines interfaces cerveau-machine explorent déjà la possibilité de produire certaines perceptions en intervenant directement sur différentes parties du système nerveux.

Nous sommes encore très loin d’un environnement XR riche transmis directement au cerveau, et présenter cela comme la prochaine génération de XR serait aujourd’hui trompeur. Mais intellectuellement, la question mérite d’être posée.

Si un jour l’écran change radicalement ou disparaît, il faudra toujours déterminer quelle information transmettre, à quel moment, dans quelle quantité, sous quelle forme et pour quelle personne.

Le support peut changer. Le problème de l’interface restera.

XR NEON Disability — by Handicapologie

XR NEON Disability n’est donc pas une tentative de réunir le plus grand nombre possible de technologies dans une paire de lunettes. Une partie importante de l’histoire existe déjà.

Arthur nous a permis d’expérimenter réellement le travail spatial, les réunions et le prototypage en environnement immersif. Unity nous a permis de construire et parcourir nos propres espaces. Horizon Worlds et l’écosystème Meta nous ont permis d’explorer d’autres dimensions des mondes sociaux et de suivre différentes évolutions technologiques. Le Village francophone existe désormais comme monde immersif en développement continu, utilisé et enrichi dans le cadre de nos travaux.

XR NEON Disability constitue aujourd’hui la partie expérimentale qui cherche à prolonger cette histoire vers de nouvelles interfaces et, potentiellement, de nouveaux terminaux capables d’accompagner aussi bien l’augmentation du monde physique que l’immersion dans des mondes entièrement virtuels.

Le projet cherche à comprendre comment une interface peut augmenter le réel lorsque l’information devient utile, permettre d’entrer dans un métavers lorsque l’immersion apporte quelque chose, réduire les sollicitations lorsqu’elles deviennent excessives, s’adapter lorsque les besoins changent et disparaître lorsqu’elle n’a plus rien d’utile à apporter.

Au fond, la question reste très Handicapologie :

Que devient la XR lorsqu’on commence par les besoins humains et le handicap plutôt que par la technologie ?

Le matériel changera, les plateformes changeront, certaines hypothèses seront abandonnées et d’autres deviendront possibles parce que l’industrie aura rendu ordinaires des technologies qui ne l’étaient pas encore. C’est précisément pourquoi XR NEON Disability ne doit pas dépendre d’une seule paire de lunettes.

Le matériel peut venir d’une marketplace. L’expérience, elle, reste à construire.

Pour aller plus loin : Comprendre comment Handicapologie met les dispositifs à l’épreuve du réel.

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